In Anlehnung an den super post von PiroX versuche ich Euch mal den Krieger Tank etwas näher zu bringen.
Ich denke es ist nicht übertrieben wenn ich den Def Warri als die vermutlich kompletteste, komplexeste
sowie auch abwechslungsreichste Tankklasse bezeichne.
Grundeigenschaften des Kriegers:
Stärke
Erhöht den erzeugten Schaden und den Blockwert
Ausdauer
Erhöht die Gesundheit
Beweglichkeit
Erhöht die Ausweichchance, die Kritische Trefferwertung und den Rüstungswert
Intelligenz
Lässt Euren Krieger weniger dumm erscheinen, hat aber keine Relevanz
Ausweichen
Weicht gegnerischen Schlägen aus, bei Erfolg erhält man keinen Schaden
Parieren
Pariert gegnerische Schläge, bei Erfolg wird die swingspeed zum Ausführen des nächsten Schlages auf den Gegner um 40% der Zeit reduziert.
Blocken Blockt gegnerische Schläge mit dem Schild, bei Erfolg wird der Schaden um den Schildblockwert reduziert.
Trefferwertung
Erhöht die Chance den Gegner mit einer Waffe oder dem Schild zu treffen. Der Kriegertank sollte um 7-8% Trefferchance haben, dies entspricht ca. 180-240 Trefferwertung.
Waffenkunde
Reduziert die Chance das der Gegner Schläge pariert oder ausweicht. Somit reduziert es ebenfalls die Chance auf einen parry-haste Effekt wodurch der Genger diese 40% swingspeed reduktion erhlält. Somit gilt Waffenkunde ebenfalls als Schadenreduktionsfertigkeit.
Verteidigungswertung
Reduziert oder Verhindert das der Gegner kritische Treffer landen kann.
Der Wert sollte mindesten 540,xx betragen, also in etwa 5,62%
Abhärtung
Ist nicht unbedingt erstrebenswert für einen Kriegertank, kann aber bei erreichen der Maximalstufe hilfreich sein um die Critimmunität und einen höheren HP Wert mittels PvP Teilen zu erreichen bis man an entsprechendes equip kommt.
Talente:
Ich habe mir als reinen Def Warrior 2 Talentbäume angelegt.
Nummer 1: (Raidskillung) [Only registered and activated users can see links. ]
Nummer 2: (5er Instanz Skillung) [Only registered and activated users can see links. ]
Warum 2 Skillungen? Mit der Raidskillung Nummer 1 werdet Ihr ab einem gewissen Equipstand in 5er Instanzen nur noch nach Wut keuchen. Ihr kriegt schlichtweg zu wenig Schaden um anständig Wut zu generieren. Selbst mit Skillung 2 kann die Wut noch mager ausfallen, aber es ist ein fühlbarer Unterschied. Fähigkeiten und Sprüche des Krieger Tanks:
Verwüsten
Ist eine der häufigst angewendeten Fertigkeiten im Kampf. Sie reduziert die Gegnerische Rüstung bis zu 25% (5x stapelbar), selbst wenn die 5 Stapel erreicht sind erzeugt sie nach wie vor gute Aggro. Zudem ist Verwüsten ein Raid- oder Gruppensupport für alle Nahkämpfer die durch die verringerte Rüstung mehr Schaden generieren.
Rache
Diese Fertigkeit kann immer dann angewendet werden wenn der Kriegertank einen Schlag des Gegner pariert, ausgewichen oder geblockt hat. Rache benötigt sehr wenig Wut und erzeugt gut Aggro.
Heldenhafter Stoss
Der vermutlich wichtigste Spruch des Kriegers um Aggro und Schaden zu generieren.
Dies ist die einzigste Angriffsfähigkeit die nicht dem global cooldown (gcd) unterliegt.
Der Spruch kann jederzeit aktiviert werden und wird beim nächsten Schlag automatisch und sofern möglich, ausgeführt. Hedenhafter Stoss sollte sofort nach Ausführung wieder aktiviert werden.
Sturmangriff
Kann einerseits zum "pullen" verwendet werden oder wenn man einen ausgerissenen Mob einfangen möchte. Beim pullen verwendet man diesen Spruch meist wenn die Mobs möglichst an Ihrem Standort gepullt und getankt werden sollen.
Einschreiten
Diese Fähigkeit wird dazu verwendet um ausgerissene Mobs die an einem anderen Gruppenmitglied "kleben" auf mittlere Distanz einzufangen. Einfach den betroffenen Spieler anvisieren und Einschreiten zaubern, schon spurtet ihr auf den Spieler zu und könnt den Mob abspotten und übernehmen.
Oftmals benutze ich diesen Spruch aber mehr um meine Laufwege zu verkürzen
Donnerknall
Die "älteste" und am meisten verwendete Aktion um mehrere Mobs zu Tanken.
Zudem verlängert Donnerknall den Zeitraum zwischen gegnerischen Schlägen um 10%
Erzeugt gut Aggro.
Schockwelle
Vermutlich der angenehmste Spruch für Krieger seit dem 3.3er Patch. Stunt gegner bis zu 5 Sekunden und erzeugt gut Schaden sowie Aggro. Der verursachte Schaden skaliert mit der Angriffskraft des Kriegers.
Schildhieb
Unterbricht den Gegner beim casten eines Spruches. Gerade beim Gruppentanken ist dieser Spruch für erfahrene Krieger enorm praktisch. Mehr dazu aber später...
Schildschlag
Erzeugt sehr gut Schaden sowie Aggro. Selbst für Krieger die ihr equip nicht auf blocken auslegen ein Muss für jeden Krieger. Der Schaden skaliert aufgrund des Blockwertes des Kriegers.
Schildblock
Erhöht temporär die Blockchance sowie den geblockten Wert um 100%. Diese Fertigkeit wird oftmals dazu benutzt um noch mehr Aggro aufzubauen, denn durch aktivierung und Benutzung von Schildschlag kommt da ganz schön Schaden raus.
Erschütternder Schlag
Dient zum stunnen eines einzelnen Gegners für 5 Sekunden.
Da der Spruch keinen Schaden verursacht erzeugt er ebenfalls keine Aggro.
Schildreflektion
Reflektiert bei aktivierung einen Zauberspruch des Gegners auf Spieler in der Nähe des Tankes zurück.
Ebenfalls ein Hilfsmittel zur Aggroerzeugung.
Beserkerwut
Damit kann sich der Krieger im Regelfall aus einem Fear befreien oder bei rechtzeitiger Aktivierung das
Fear verhindern.
Spott
Wirkt auf ein einzelnes Ziel und zwingt es 8 Sekunden lang den Tank anzugreifen (sofern der Mob spottbar ist). In der Zeit muss der Tank jedoch Schaden/Aggro auf dieses Ziel generieren, ansonsten wendet sich der Mob nach Ablauf dieser Zeit seinem ursprünglichen Ziel zu.
Herausforderungsruf
Ist der Massenspott des Kriegers und zwingt alle in Reichweite liegenden Mobs (sofern spottbar) den Kriegertank für min. 6 Sekunden anzugreifen. Hier gilt ebenfalls analog Spott das in der Zeit Schaden/Aggro erzeugt werden muss damit die Mobs am Krieger bleiben.
Spöttischer Schlag
Ist aus meiner Sicht die Notspottvariante des Kriegers. Sollten mal Spott und/oder Massenspott nicht wirken kann mit diesem Spruch ein einzelnes Ziel abgespottet werden. Aufgrund der 2 minütigen Abklingzeit sollte dieser Spruch nur in Notsituationen angewendet werden.
Spezielle Fähigkeiten
Schildwall
Bei Aktivierung reduziert dieser Spruch für 12 Sekunden sämtlichen auf den Krieger eintreffenden Schaden um 60%.
Letztes Gefecht
Bei Aktivierung erhöht sich die maximale Gesundheit des Kriegers um 30%, hält 20 Sekunden an.
Wütende Regeneration
Regeneriert bei Aktivierung während 10 Sekunden total 30% der gesamten Gesundheit des Kriegers.
---------- Post added at 12:20 ---------- Previous post was at 12:09 ----------
Soweit so gut, nur wie und wann wenden wir was an?
Rotation:
Das schöne beim Krieger ist, es gibt nur ein ungefähres Grundschema einer Rotation. In der Praxis werdet Ihr sehr schnell bemerken dass sich diese aber je nach Situation, cooldowns und des zu tankenden Mobs oder Gruppe sehr schnell ändern kann.
Single Target:
Wenn Ihr den Mob/Boss da tanken wollt wo er steht benutzt am besten Sturmangriff.
Danach kann die Rotation in etwa wie folgt aussehen:
Verwüsten spamen
Schildschlag (wenn möglich mit Schildblock aktiv), Rache, Schockwelle und Heldenhafter Stoss wann immer Bereit benutzen.
Bei Bossen sicherlich Donnerknall und Demoralisierender Ruf aufrecht erhalten.
Gruppentanken
Sturmangriffpull sofern es die Umgebung erlaubt (vorsicht bei Bodypullgefahr oder Mobs die fearen).
Als erstes Donnerknall, 1-2 Schritte zurück damit sich die Mobs vor Euch zusammenknubbeln, danach Schockwelle.
Diese beiden Sprüche auf dauer-cd halten.
Wenn gebombt werden soll tabt Ihr die einzelnen Ziele durch und spamt verwüsten zwischen Donnerknall/Schockwelle.
Bei Fokustargets (wichtig immer markieren) spult Ihr das single Target Programm auf die Fokustargets zwischen Donnerknall/Schockwelle runter.
---------- Post added at 12:28 ---------- Previous post was at 12:20 ----------
Wer pullt und mit was wird gepullt?
Im Regelfall gibt es nur einen einzigen Charakter der pullt: Der Tank
Soll die Mobgruppe an ihrem Standort gepullt werden -> Sturmangriff
Soll die Mobgruppe weggelockt werden -> Distanzwaffe oder Spott
Bei gewissen Bossen oder Mobgruppen kommt es vor das der Jäger mit Irreführung pullt/pullen muss.
Tips und Tricks:
Der Krieger benötigt trotz all diesen Fähigkeiten eine kurze Antankdauer.
Wenn die nich gewährt wird, sollen die entsprechenden dd's auch mal das Haupt in den Boden drücken müssen.
Nur so lernen sie es. Eine entsprechende Absprache mit dem Heiler kann Erziehungstechnische Wunder vollbringen :-)
Targets tabben.
Mit der Tabulator Taste könnt Ihr automatisch auf das nächste Ziel switchen.
Ein erfahrener Krieger kann schon früh abschätzen ab wann er genügend Aggro auf einem Mob hat und switcht auf den nächsten während die Gruppe immer noch auf Mob 1 Schaden macht.
Dadurch gewinnt Ihr einen guten Aggrovorsprung und die Gruppe kann sofort auf Mob2 switchen wenn Mob1 down ist und voll Schaden fahren.
Wie kriege ich diese verflixten Caster dazu zu mir zu laufen?
Sofern die Magier und Deathknights in der Gruppe/Raid sich mal wieder ein geistiges Blackout gönnen:
Ihr tankt die Gruppe wie beschrieben an, sobald dies getan ist spamt ihr Schockwelle damit alle gestunt sind und lauft zum entsprechenden caster. Auf den wirkt Ihr nun Spott und wenn er am Zaubern ist drückt Ihr ihm einen Schildhieb aufs Auge. Danach habt Ihr 8 Sekunden Zeit um zurück zur Gruppe zu laufen und der Ausreisse gesellt sich ebenfalls dazu.
Was mache ich wenn ein Mob wenig Leben hat und ausreisst, vor mir steht aber noch die ganze Mobgruppe und klopft auf mich ein?
Mit etwas Erfahrung könnt Ihr abschätzen und oftmals müsst Ihr nur den Ausreisser auswählen und abspotten. Der läuft dann 8 Sekunden zu Euch und bis der wieder zu seinem Ziel gelaufen ist, sollte der down sein. So müsst Ihr nicht der Mobgruppe den Rücken zudrehen und kriegt in der Zeit kräftig Schaden rein.
Ich muss eine Gruppe von castern pullen und möchte das die zu mir kommen, was mache ich nun?
Schaut das alle Spieler des Raids/Gruppe sich hinter einer Wand aufstellen und keine direkten Sichtkontakt zur Mobgruppe haben.
Pullt nun mit Fernwaffe oder sogar mit Spott einen Mob und begebt Euch ebenfalls ausser Sichtweite hinter die Wand und wartet.
Die caster werden mit etwas Verzögerung ebenfalls auf Euch zugehen. Sobald die Meleemobs in Nähe sind Donnerknall spamen, danach Schokwelle. Bis dahin dürften dann auch die Caster eingetroffen sein und Ihr könnt erneut Donnerknall wirken.
Diese Aktion bedingt aber von allen Raid-/Gruppenmitgliedern Disziplin, weil erst wenn die caster eingetroffen und angetankt wird darf Schaden gemacht werden.
Das Equip:
Hier gelange wir vermutlich an die Allerweltsfrage die sämtliche Gemüter erhitzen und zu einer intensiven Diskussion anregen.
Stamina oder Avoidtank?
Die Frage lässt sich vermutlich nur schwer beantworten.
Zumal ich aus Kriegersicht sagen kann: Bis und mit The Burning Crusade hatte der Avoidtank nach meiner Einschätzung einen grossen Vorteil: Bei einer eingespielten Gruppe konnte die Anzahl Healer um 1 zugunsten eines zusätzlichen damage dealers reduziert werden.
Mit WotLK ändern sich die Dinge stetig und mit jedem neuen contentpatch.
PdK PdoK erfordert einen gewissen HP pool damit man die Schlagabfolgen überhaupt überleben kann die auf einen Tank eintreffen.
Mit der Einführung der Eiskronenzitadelle (ICC) und dem dazugehörigen -20% Ausweichen buff tendiert das ganze doch wieder eher in Richtung Avoid. Selbstverständlich benötigt man auch dort einen gewissen HP pool, nur schlagen die Bosse dort viel regelmässiger auf den Tank ein.
Ich selbst gebe zu das ich eher auf Seite der Avoidtanks liege. Reine HP Tanks die ihre Sockel mit nur +30 Stamina belegen fressen in ICC enorm viel Schaden, das ist belegt.
Zu Burning Crusade Zeiten konnte man sich ein nettes equip zusammenstellen und auf der Terrasse über dem Black Temple wunderbar massenfarmen. Einige werden sich vermutlich noch daran erinnern.
Mit einem 70er equip war es möglich, sofern die Summe aus Blocken, Parieren, Ausweichen und den % aus der Defwertung zusammen 102,xx% ergab, konnte man locker 50 dualwield mobs an sich binden und durch den blocken Schaden "sterben lassen".
Mit ICC geht nach meiner Ansicht nach die Tendenz eher wieder dahin, das man versucht das absolute cap von 102,xx% wieder zu erreichen damit reell keine Schläge, oder nur noch verminderte Schläge auf den Tank durch kommen.
Die Sockel:
Für meinen Tank verwende ich fast generell folgendes:
Blau: +30 Ausdauer
Rot/Gelb: +15 Ausdauer & Def/Ausweichen/Parieren Sockel
Wobei wann immer möglich die Parieren Sockel bevorzugt werden sollten.
Waffenkunde und Trefferwertung müssen ab ICC tauglichem Gear nicht mehr gesockelt werden.
Verzauberungen:
Waffe: Klingenbarrikade
Handschuhe: Waffenmeister (+2% Bedrohung & 10 Parierwertung)
Armschiene: +40 Ausdauer
Kopf & Schultern: Die Tank-Rufverzauberungen (nicht PvP!)
Brust: +10 Alle Werte (bringt wesentlich mehr als die reine +275 HP Verzauberung)
Beine: +55 Ausdauer +20 Beweglichkeit Verzauberung
Rücken: +Beweglichkeit oder +Rüstung, macht beides Sinn, aber da Beweglichkeit Ausweichen, Crit und Rüstung gibt ziehe ich diese vor.
Füsse: +22 Ausdauer
Berufe:
Als Krieger Tank gibt es nach meiner Ansicht 3-4 sinnvolle Berufe:
Juwelenschleifen ermöglicht einen massiven HP boost mit den speziellen gems.
Schmied ermöglicht das Anbringen von einem zusätzlichen Handschuh- und Armschienensockel
Bergbau erhöht die maximale Gesundheit
Verzauberkunst ermöglicht zusätzliche Verzauberungen wobei die mit WotLK nicht mehr so ausgeprägt sind.
Mein Krieger hat Schmied und Ingenieurskunst. Da meine Lebenspartnerin einen Holy/Disc Priest spielt sind wir so oder so das perfekte Charduo für jede 5er Instanz und zudem habe ich die Möglichkeit sie ab und an mal von den Toten zurück zu holen. Spielzeuge wie Moll-E (Briefkasten) sind ebenfalls sehr nett. Beim Leveln kommt Ingi oftmals zugute da man sich frühzeitig nette Sachen bauen kann (Brille, Trinket, etc) die man aber leider im WotLK Endstadium nicht mehr anwendet.
Anbei bemerkt hat mein Krieger ab ca. lvl 25 nichts anderes mehr wie Prot skillung und Defstance erlebt. Seither habe ich nur noch als Def und in Defstance gelevelt und ich behaupte das ein geübter char nicht mal viel länger zum leveln braucht da er kaum HP verliert und weniger regenerieren (Essen) muss.
Falls Ihr Fragen oder Anregungen zu dem Guide hat, tut Euch keinen Zwang an.
Wenn der Guide hilfreich war oder Euch gefällt würde ich mich über ein oder sicher freuen.
Abhärtung verringert nicht die Chance, dass humandoide nicht mehr kritisch treffen. Du kannst 1000 Abhärtung haben, und kriegst immer noch Crits von Mobs/Bossen rein, dafür nicht mehr von Spielern
Nein Peacemaker, Abhärtung gilt ebenfalls für NPC charaktere/mobs.
Du kannst mit einer Mischung von Verteidigungswertung und Abhärtung crit immun werden.
Abhärtung erhöht im Gegensatz zu der Verteidigungswertung die Werte Ausweichen, Parieren und Blocken nicht, von daher macht Abhärtung im PvE relativ wenig Sinn.
Weil Abhärtung und Verteidigungswertung zwei unterschiedliche Attribute sind.
Das eine modifiziert das andere nicht, jedoch beide reduzieren unter anderem die chance auf kritische Treffer.
Schlussendlich muss die Prozentsumme von Verteidigungswertung und/oder Abhärtungswertung ein Total von über 5,62% ergeben damit man crit immun ist.
Andere Tankklassen wie zB der Druide erhalten alleine schon durch Talente +3% und benötigen somit weniger Vert-Wertung auf den equipteilen um crit immun zu sein.
Obwohl ich mich oft schon gewundert habe wie sich ein Warrior Tank mit extrem hoher Abhärtungswertung verhalten würde, da sich ja auch der erhaltene Schaden reduziert.